Home Film Toy Story 5, Ketika Teknologi Menggeser Cara Bermain Anak
Film

Toy Story 5, Ketika Teknologi Menggeser Cara Bermain Anak

Share

Oleh: Mardina Anindhita Kusumadewi

Siapa sangka, musuh terbesar Woody, Buzz, dan Jessie kali ini bukanlah kolektor mainan atau mainan antagonis seperti pada film-film sebelumnya, melainkan sebuah tablet pintar dengan casing katak bernama LilyPad. Dalam film Toy Story 5 yang resmi tayang di bioskop Indonesia pada 17 juni 2026, Bonnie perlahan mulai mengabaikan mainan-mainan kesayangannya sejak ia tidak memiliki teman bermain karena anak-anak sebayanya sudah tidak bermain dengan mainan tradisional lagi dan mulai beralih ke tablet digital. Kehadiran LilyPad membuat waktu bermain Bonnie beralih dari dunia imajinasinya bersama Woody menuju layar yang menawarkan hiburan tanpa batas. Cerita dalam film ini bukan sekadar permasalahan antara mainan dan teknologi, tetapi dapat menjadi refleksi atas perubahan cara anak-anak bermain di era digital.

Fenomena yang ditampilkan dalam film Toy Story 5 terasa tidak asing dengan kehidupan saat ini, terutama bagi Generasi Alpha yang sejak lahir telah akrab dengan internet dan gadget. Berbeda dengan generasi sebelumnya yang menghabiskan waktunya untuk bermain petak umpet, sepeda, atau permainan lain yang memerlukan imajinasi dengan teman sebaya, banyak anak masa kini justru lebih akrab dengan tablet, telepon pintar, maupun game online. Teknologi pun menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan mereka.

Tidak dapat dipungkiri bahwa perkembangan teknologi memang membawa banyak manfaat. Berbagai aplikasi edukasi membantu anak belajar dengan cara yang lebih interaktif, informasi dapat diakses dalam hitungan detik, dan hiburan tersedia dalam berbagai bentuk. Permasalahannya bukan terletak pada teknologinya, melainkan ketika layar gadget mulai menggantikan pengalaman bermain secara tatap muka. Pergeseran inilah yang menjadi perhatian utama, sebab bermain bukan sekadar aktivitas untuk  mengisi waktu luang, melainkan bagian penting dari proses tumbuh kembang anak.

Dilansir dari laman World Health Organization (WHO), anak-anak membutuhkan lebih banyak aktivitas fisik, permainan interaktif, serta waktu berkualitas bersama keluarga dibandingkan menghabiskan waktu hanya di depan layar. WHO merekomendasikan agar anak usia dua hingga empat tahun tidak menggunakan layar lebih dari satu jam per hari, dan semakin sedikit waktu yang dihabiskan di depan layar akan semakin baik. Waktu tersebut sebaiknya digantikan dengan aktivitas fisik, membaca buku, mendengarkan cerita, atau berinteraksi dengan orang tua dan teman sebaya.

Penggunaan gawai secara berlebihan dapat berdampak pada berbagai aspek kesehatan anak. Waktu yang terlalu lama di depan layar dapat mengurangi aktivitas fisik sehingga meningkatkan risiko obesitas, menurunkan kebugaran tubuh, serta mengganggu kualitas tidur akibat paparan cahaya biru (blue light) sebelum tidur. Selain itu, penggunaan layar yang berlebihan juga dapat menyebabkan kelelahan mata serta mengurangi kesempatan anak untuk mengeksplorasi lingkungan di sekitarnya.

Dampak penggunaan gadget tidak berhenti pada kesehatan fisik. Anak yang lebih banyak berinteraksi melalui layar memiliki kesempatan yang lebih sedikit untuk belajar memahami ekspresi wajah, membaca bahasa tubuh, bekerja sama, maupun menyelesaikan masalah secara langsung. Padahal, kemampuan-kemampuan tersebut merupakan fondasi penting dalam perkembangan sosial dan emosional anak. Menurut American Academy of Pediatrics (AAP), persoalan utama bukan hanya sekadar durasi penggunaan gadget, melainkan apakah teknologi tersebut telah menggantikan aktivitas penting seperti tidur, bermain, belajar, dan membangun hubungan dengan keluarga.

Hal tersebut selaras dengan pesan yang disampaikan dalam film Toy Story 5. Bonnie sebenarnya tidak berhenti bermain. Ia hanya mengalihkan aktivitas bermainnya pada layar tablet. Pergeseran inilah yang menjadi simbol perubahan masa kecil anak-anak saat ini. Jika dahulu mainan mendorong anak untuk menciptakan cerita, berimajinasi, dan berinteraksi dengan teman-temannya, kini sebagian pengalaman tersebut mulai tergantikan oleh hiburan digital yang telah menyediakan cerita, aturan permainan, bahkan penyelesaian masalahnya.

Menurut United Nations Children’s Fund (UNICEF), bermain merupakan hak sekaligus kebutuhan setiap anak. Melalui kegiatan bermain, anak belajar mengembangkan kemampuan berpikir, berkomunikasi, mengelola emosi, membangun kreativitas, hingga memperkuat keterampilan sosial. UNICEF juga menegaskan bahwa bermain bersama orang tua maupun teman sebaya memiliki peran penting dalam mendukung perkembangan otak anak.

Meski demikian, teknologi bukanlah sesuatu hal yang harus dihindari. Pesan yang diberikan adalah bagaimana pentingnya memanfaatkan teknologi dengan baik. Orang tua memiliki peran penting dalam mendampingi penggunaan teknologi, seperti menetapkan waktu penggunaan gadget, memilih konten yang sesuai usia, serta menyediakan waktu untuk bermain bersama anak. Pendampingan tersebut jauh lebih efektif dibanding sekadar melarang anak menggunakan gadget. American Academy of Pediatrics juga menyarankan agar keluarga memiliki family media plan, yaitu kesepakatan mengenai penggunaan media digital agar tidak mengganggu aktivitas penting anak.

Di sisi lain, industri mainan dan pengembang permainan memiliki peluang untuk menciptakan inovasi yang tidak hanya menghibur, tetapi juga mendorong interaksi tatap muka. Mainan kooperatif, board game, maupun permainan yang memadukan teknologi dengan aktivitas fisik dapat menjadi alternatif agar anak tetap memperoleh manfaat teknologi tanpa kehilangan kesempatan untuk bersosialisasi.

Pada akhirnya, film Toy Story 5 bukan hanya menghadirkan nostalgia bagi penonton yang tumbuh bersama Woody, Buzz, dan Jessie. Film ini juga mengajak kita merenungkan kembali bagaimana masa kecil perlahan berubah di tengah derasnya arus digitalisasi. Secanggih apa pun teknologi, tidak akan mampu menggantikan tawa yang lahir dari permainan bersama teman dan imajinasi yang tumbuh dari sebuah mainan. Sebab, masa kecil yang sehat bukanlah masa kecil yang sepenuhnya bebas dari teknologi, melainkan masa kecil yang tetap memberi ruang bagi anak untuk bergerak, berkreasi, bermain, dan membangun hubungan dengan dunia nyata.

Redaktur : Naisya Husna Hafizahtul Salwa Anshari

Share

Leave a comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.